Entrevista: O aprendizado pelos games

Lynn Rosalina Gama Alves, professora da Universidade do Estado da Bahia (Uneb) e coordenadora do grupo de pesquisa Comunidades Virtuais, fala ao Letra A


     

Letra A ‚ÄĘ Sexta-feira, 15 de Maio de 2015, 15:25:00

Al√©m de propiciar um tipo pr√≥prio de letramento aos jogadores, os jogos digitais podem potencializar o desenvolvimento de atividades cognitivas das crian√ßas e dos adolescentes, como a tomada de decis√Ķes, a negocia√ß√£o, a cria√ß√£o e a preserva√ß√£o de regras. Essa vis√£o √© defendida por Lynn Rosalina Gama Alves, professora da Universidade do Estado da Bahia (Uneb) e coordenadora do grupo de pesquisa Comunidades Virtuais, que j√° desenvolveu 11 jogos para plataformas digitais.

Para Lynn, ao lançar mão dos jogos que já estão inseridos no cotidiano dos jovens, o professor pode resgatar outro sentido da sala de aula: aprender de maneira divertida. Essa também é uma forma de o professor atender às demandas dos estudantes e renovar a escola, conferindo mais protagonismo aos alunos na aprendizagem.

Por Daniel Henrique e Izabella Lourença

Por que os jogos digitais instauram um novo tipo de letramento?

Ao imergir no universo dos jogos, os jogadores v√£o adotar diferentes posturas. Pode haver aquele jogador que imerge no ambiente e inicialmente s√≥ est√° preocupado em fazer a sondagem, ou seja, em conhecer o ambiente. Dessa imers√£o inicial, feita para explorar o ambiente, ele precisa dar significado √†s imagens e √† trilha sonora que aparecem. H√° v√°rios √≠cones e cen√°rios que o jogador tem que aprender para alcan√ßar os objetivos. Al√©m do invent√°rio, que √© o lugar em que ele guarda os objetos que pega durante o jogo. Os jogos tamb√©m t√™m um pequeno banco de dados onde se encontram v√°rios textos, v√≠deos e m√ļsicas relativas √† tem√°tica do jogo. Para imergir nesse universo e se defrontar com esse √Ęmbito semi√≥tico repleto de √≠cones, signos, sinais, o jogador precisa construir sentidos. √Č nessa perspectiva que eu falo que emerge um novo tipo de letramento, na medida em que o jogador vai se defrontar com diferentes linguagens em um √ļnico ambiente e precisa dar significado para que possa compreender o desafio do jogo, quais os objetivos a curto, m√©dio e longo prazo, alcan√ßar o resultado final e ter a recompensa, que √© ganhar o jogo. Nesse processo, a pessoa que joga vai ter diferentes feedbacks e precisa estar preparada para ler trilhas que v√£o aparecer n√£o somente de forma textual (narrada) ou auditiva (trilha sonora), mas tamb√©m imag√©tica, ou seja, a imagem do cen√°rio, do personagem etc.

Que características a leitura adquire nesse universo?

Os dados t√™m comprovado que, quando os jogadores est√£o imersos em um ambiente interativo, especialmente em jogos, eles n√£o gostam de muitos textos. Eles evitam, fazem cr√≠ticas ‚Äď n√£o s√≥ aos jogos voltados para fins educacionais, mas aos jogos comerciais tamb√©m. Ent√£o, a leitura nos jogos acaba sendo mais pontual, no sentido de ler apenas aquela informa√ß√£o necess√°ria para se solucionar determinada quest√£o. Portanto, essa leitura n√£o √© linear. O jogador vai ler de uma forma hipertextual, na medida em que precisa de uma informa√ß√£o. No grupo de pesquisa Comunidades Virtuais, produzimos o jogo ‚ÄėTr√≠ade‚Äô, em que o jogador, para resolver determinadas quest√Ķes, precisava de informa√ß√Ķes sobre a Revolu√ß√£o Francesa. Para isso, criamos um espa√ßo dentro do jogo chamado ‚Äúhipertexto‚ÄĚ; se o jogador quisesse saber, por exemplo, sobre a tomada da Bastilha, ele ia l√° e tinha um texto em forma de imagem e um texto escrito falando sobre esse evento. A leitura √© livre no sentido de que o jogador pode transitar sem a necessidade de uma sequ√™ncia linear. √Č outra forma de ler, que n√£o descaracteriza a import√Ęncia de aprender a ler de forma linear e sequencial.

De que forma os jogos potencializam o desenvolvimento de determinadas habilidades cognitivas?

Muitas vezes, para alcan√ßar o objetivo final do jogo, √© preciso trabalhar com seus pares, formar seus cl√£s, suas normas. Isso, principalmente para os adolescentes, contribui para desenvolver habilidades, como planejamento, tomada de decis√£o, antecipa√ß√£o e negocia√ß√£o. Os jogos, de maneira geral, favorecem esse desenvolvimento e seu ambiente potencializa isso, porque √© preciso interagir com o outro, escut√°-lo e tra√ßar estrat√©gias coletivamente. Mesmo os jogos que n√£o s√£o desenvolvidos com esse fim potencializam essas fun√ß√Ķes.

Como o professor pode trabalhar com os jogos no cotidiano dos alunos?

Quando defendemos que os jogos t√™m que ir para a sala de aula, n√£o estamos defendendo que a escola vire uma Lan House, pois s√£o pr√°ticas diferenciadas. O jogo pode estar presente na escola de diferentes formas. Um exemplo: a escola j√° √© tensionada por esse discurso das m√≠dias digitais, dos jogos, porque os adolescentes e as crian√ßas trazem isso fortemente. O que n√≥s, professores, podemos fazer √© abrir espa√ßo para que essas crian√ßas e adolescentes falem sobre esses produtos e sobre a concep√ß√£o que eles t√™m das narrativas que est√£o sendo discutidas. Ao abrir espa√ßo para falar das quest√Ķes ideol√≥gicas, √©ticas, √©tnicas, de g√™nero, quando voc√™ abre esse discurso, traz os jogos para a sala de aula e ajuda a construir um olhar cr√≠tico, v√°rias quest√Ķes podem emergir. Muitas vezes o aluno imerge naquele universo, mas n√£o consegue ter uma postura cr√≠tica. Ele √© seduzido pelo realismo das cenas, pela qualidade das imagens, pelo √°udio, pela intera√ß√£o e pelo fato de ser autor e ator daquele processo. No entanto, o aluno n√£o tem esse olhar mais cr√≠tico. O jogo Call of Duty, por exemplo, que trata da Segunda Guerra Mundial, tem uma quest√£o ideol√≥gica s√©ria, que √© a de colocar os Estados Unidos sempre como o bonzinho. Quando o professor possibilita aos meninos do Ensino M√©dio que pensem como √© retratado o papel dos Estados Unidos e o que aquela guerra representa, pode construir um olhar cr√≠tico. Eu acredito que, na hora em que a escola come√ßa a escutar os alunos, a dar espa√ßo para que eles sejam protagonistas e para que eles falem da intera√ß√£o com essas m√≠dias, especialmente os jogos, ela resgata um papel importante que perdeu: um espa√ßo l√ļdico, um espa√ßo de prazer.

Que dificuldades os professores encontram para inserir os jogos em sala de aula? E como podem enfrent√°-las?

A infraestrutura √© uma dificuldade para a intera√ß√£o com os jogos. As escolas n√£o t√™m computadores com placas de v√≠deo que rodem jogos em 3D [tr√™s dimens√Ķes]; h√° jogos que s√£o jogados online e a conex√£o na rede, principalmente na escola p√ļblica, n√£o √© boa. Outra dificuldade √© a seguran√ßa da rede na escola, que barra tudo que tem a ver com jogos e redes sociais; ent√£o o professor precisa ter o aval n√£o s√≥ da dire√ß√£o, dos pais e dos outros colegas, mas tamb√©m da seguran√ßa. Al√©m disso, como os jogos trazem um novo letramento, o fato de o professor n√£o estar inserido nesse universo faz com que ele tenha dificuldade de compreender a l√≥gica pr√≥pria dos jogos. O professor come√ßa a jogar e, como n√£o √© experiente nessa √°rea, se frustra muito r√°pido, porque n√£o consegue avan√ßar. O fato de n√£o conseguir interagir faz com que ele n√£o construa sentido ‚Äď e, se ele n√£o constr√≥i sentido, n√£o usa na sala de aula. Al√©m disso, existe tamb√©m a resist√™ncia do professor em trabalhar com a cultura digital, especialmente os jogos.

O que pode ser feito é criar espaços de formação. Em nosso grupo de pesquisa, oferecemos dois cursos de extensão ao ano. Criamos cursos de formação em que, além de ter uma reflexão teórica sobre essa interação, os professores também jogam. Só jogando o professor vai perceber se dá ou não para usar determinado jogo. O professor também pode ter um pouco mais de informação sobre o jogo que, de repente, os alunos queiram discutir, de diferentes maneiras: a partir de vídeos de jogabilidade no YouTube; em várias comunidades que falam sobre jogos; em sites especializados; e ainda consultando o site de classificação indicativa do Ministério da Justiça. Assim, o professor tem várias fontes de informação sobre os jogos que estão no imaginário da criança.

Outro elemento é que os professores, apesar de resistirem em levar os games para a escola, jogam no Facebook jogos como Criminal Case, Candy Crush e vários outros. Eles jogam no universo do Facebook porque aqueles jogos são mais fáceis e mais rápidos. Se os professores estão jogando, também podem trabalhar e discutir esses mesmos jogos do Facebook em sala de aula. 

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Entrevista com Lynn Alves - parte 2