Entrevista: O aprendizado pelos games (2)

Lynn Rosalina Gama Alves, professora da Universidade do Estado da Bahia (Uneb) e coordenadora do grupo de pesquisa Comunidades Virtuais, fala ao Letra A


     

Letra A ‚ÄĘ Sexta-feira, 15 de Maio de 2015, 15:30:00

As crianças e os adolescentes percebem o caráter educativo dos jogos?

Se o jogo n√£o for educativo, n√£o. Quando voc√™ pergunta para os alunos o que eles aprendem com o jogo, eles pensam muito e dizem que aprendem ingl√™s. √Č o que conseguem dizer. Isso expressa a falta do olhar cr√≠tico. As crian√ßas e os adolescentes n√£o conseguem perceber, por exemplo, que o fato de planejar e trabalhar com diferentes pontos de vista √© aprendizagem. N√£o conseguem perceber que, ao tomar decis√Ķes, est√£o trabalhando fun√ß√Ķes e habilidades cognitivas. Se o jogo tem um conte√ļdo sobre guerra, eles at√© sabem que o conte√ļdo √© sobre esse tema, mas n√£o pensam inicialmente que isso ser√° bom para sua aprendizagem. A minha hip√≥tese √© a de que os alunos relacionam a aprendizagem √† quest√£o escolar e, como n√£o veem uma aplica√ß√£o disso na escola, acreditam que n√£o aprendem nada. Para muita gente, aprender tem a ver com escola: ‚Äúse isso n√£o serve para a escola, ent√£o n√£o √© aprendizagem‚ÄĚ. Mas, se o professor cria um espa√ßo para dar voz a esses sujeitos, para possibilitar que eles pensem e critiquem determinadas coisas, vai ser interessante para os alunos perceberem que jogando tamb√©m se aprende.

Muito se discute hoje sobre malef√≠cios que os jogos trazem √†s crian√ßas e aos adolescentes, como o est√≠mulo √† viol√™ncia. Como os pais e professores podem intervir nessas situa√ß√Ķes?

A ideia negativa dos jogos predomina porque constantemente a gente vê notícias na mídia que abordam, de forma maniqueísta, a relação com os jogos. Essa ideia predomina também na medida em que se tem pouca interação dos pais e dos professores com o ambiente dos jogos. Como não conhecem, acreditam no que ouvem de notícia. Além disso, existem jogos que não são recomendáveis para crianças. Por exemplo, o jogo Grand Theft Auto (GTA) eu acho que uma criança não deve jogar.

Existe uma censura para os jogos, que deve ser relativizada. Uma fam√≠lia pode decidir que aquele produto √© bom para a crian√ßa e outra fam√≠lia pode decidir que o mesmo produto n√£o √© bom, porque tem a ver com os valores e a forma como a fam√≠lia se constitui. O importante √© que os pais e a escola, principalmente os pais, estejam pr√≥ximos dessa intera√ß√£o, que escutem e observem o que os meninos fazem enquanto jogam e como eles compreendem aquele conte√ļdo. Na medida em que os pais fazem esse movimento e passam a ouvir, eles mesmos podem triar o que √© bom e o que n√£o √© bom para o filho. Se os pais n√£o conhecem o jogo, tamb√©m podem entrar no site do Minist√©rio da Justi√ßa, pois est√° l√° a classifica√ß√£o indicativa. Se n√£o foi suficiente, podem ir ao site, ver a jogabilidade e pensar: ‚ÄúIsso √© legal para o meu filho‚ÄĚ ou ‚ÄúIsso n√£o √© legal para o meu filho‚ÄĚ. √Č importante atentar para os conte√ļdos de acordo com o n√≠vel de desenvolvimento da crian√ßa e do adolescente. Isso √© fundamental para construir um olhar diferenciado para essas m√≠dias. Na escola, voltando ao caso do GTA, o professor pode discutir com os meninos de que forma eles est√£o compreendendo a invers√£o de valores desse jogo e o que pensam disso. At√© quando os conte√ļdos n√£o s√£o politicamente corretos, √© poss√≠vel levar para a sala para polarizar e discutir.

O grupo de pesquisa Comunidades Virtuais já desenvolveu 11 jogos. Dentre esses, nove são educativos. Quais as premissas para a criação de um jogo educativo?

A primeira premissa √© a de que o jogo se constitua em um espa√ßo de aprendizagem l√ļdico e prazeroso. A primeira grande ideia √© preservar o essencial do jogo: ser divertido. A grande cr√≠tica, quando crian√ßas e adolescentes falam dos jogos educativos, √© que os acham enfadonhos e chatos. O povo acha que, porque √© educativo, deve ter s√≥ conte√ļdo, deve ser igual ao que a escola faz.

A segunda premissa é pensar como construir uma narrativa que articule os conceitos que se quer trabalhar de forma que esse jogador se sinta interator do processo. A outra perspectiva é tentar identificar como o sujeito aprende nesse ambiente. A criação da narrativa e dos minigames tem o objetivo de favorecer, de potencializar e de estimular a construção de determinados conceitos. Não só conceitos escolares, mas também relacionados a outras habilidades cognitivas.

Atualmente, n√£o temos no Brasil bons jogos educativos; existem aqueles que fazem essa tentativa. Eu percebo que alguns jogos n√£o t√™m uma narrativa muito complexa, que conta uma hist√≥ria com in√≠cio, meio e fim. Nesses jogos que temos, o sujeito se defronta com um ambiente imag√©tico, mas a hist√≥ria √© muito simples: ‚Äúeu tenho que levar o personagem para aquela trilha e acabou‚ÄĚ. Muitos jogos que se dizem educacionais s√≥ possuem este objetivo: a intera√ß√£o para que se tenha uma determinada resposta. Nosso grupo n√£o trabalha assim: todo jogo tem uma narrativa.

Qual a relação entre os jogos tradicionais e os digitais?

Observa-se muito a intera√ß√£o com os jogos anal√≥gicos, ou de tabuleiro, na Educa√ß√£o Infantil e nas s√©ries iniciais do Ensino Fundamental. Passou da√≠, o povo acha que jogar √© perda de tempo. Mesmo sabendo de v√°rios te√≥ricos que discutem a import√Ęncia de brincar e dos jogos para o desenvolvimento infantil, costuma-se pensar nisso s√≥ na Educa√ß√£o Infantil e no 1¬ļ e no 2¬ļ ano do Ensino Fundamental. Mas a escola precisa criar o espa√ßo do brincar.

O anal√≥gico tamb√©m √© interessante e tem toda rela√ß√£o com o digital. A mec√Ęnica do jogo, ou seja, a l√≥gica na qual se estrutura o jogo √© muito parecida. Todo jogo, seja anal√≥gico ou digital, tem desafios, regras, objetivos, miss√Ķes, recompensas, feedbacks, e alguns trazem a possibilidade de criar pr√°ticas colaborativas e cooperativas. Al√©m disso, alguns t√™m narrativas. Eles s√£o parecidos em n√≠vel de l√≥gica, o que muda s√£o as possibilidades. Os jogos digitais ampliam as possibilidades, como a simula√ß√£o, como os jogos massivos multiplayer [com v√°rios jogadores], a qualidade est√©tica... Mas a l√≥gica, aquilo que norteia o que √© um jogo, est√° presente nos dois.

Essa mec√Ęnica dos jogos tamb√©m est√° presente em outra coisa que virou moda, que √© a "gamifica√ß√£o". Gamificar √© usar essa l√≥gica para criar estrat√©gias pedag√≥gicas, que n√£o necessariamente precisam ter o jogo digital ou anal√≥gico para isso; √© criar uma situa√ß√£o pedag√≥gica onde voc√™ estabele√ßa desafios, objetivos, miss√Ķes para serem cumpridas, regras, narrativas que podem enriquecer a hist√≥ria, feedbacks, recompensas e espa√ßos de colabora√ß√£o e coopera√ß√£o.

Existem duas cr√≠ticas que as pessoas fazem √†s pr√°ticas gamificadas: uma delas diz que os meninos acabam competindo muito. Mas a ideia √© trabalhar com pr√°ticas colaborativas, onde essas estrat√©gias desafiam os meninos a trabalharem coletivamente. Assim, voc√™ ameniza a quest√£o da competi√ß√£o ‚Äď embora eu ache a competi√ß√£o saud√°vel. A vida toda a gente compete por v√°rias coisas, isso n√£o √© ruim. Outra coisa que as pessoas criticam √© a quest√£o de estar sempre refor√ßando, estimulando uma l√≥gica do tipo ‚Äúse voc√™ fizer isso, eu vou premi√°-lo, recompens√°-lo‚ÄĚ. Mas isso tamb√©m √© mais uma forma de motivar o sujeito.

Algumas práticas pedagógicas tradicionais, como o ditado, também são uma forma de gamificação?

Sim. Mas é preciso observar se essa atividade atende a todas as etapas da gamificação. Vamos destrinchar esse exemplo do ditado. Primeiro tem o desafio, que é escrever a palavra X. O objetivo é escrever corretamente. A regra é não olhar para o colega e fazer sozinho. Depois, tem o feedback. A premiação é para quem acertar mais palavras ou para quem terminar primeiro. Se você conseguir enquadrar todos esses elementos, pode dizer que é uma prática gamificada.

As formas de aprendizagem digital têm ganhado força em nossa sociedade. Em longo prazo, essas formas vão competir com a escola?

A escola vai sempre existir enquanto espa√ßo de forma√ß√£o de conhecimento e cultura, mas ela tem que estar antenada com as novas demandas que v√£o surgir. Por exemplo, alguns cursos de ingl√™s, durante a aula, usam a internet, o YouTube, incentivam a ouvir m√ļsica... Assim, conseguem articular diferentes linguagens e isso, de alguma forma, acaba atendendo aos diferentes estilos de aprendizagem ‚Äď de aprender ouvindo, vendo, fazendo exerc√≠cios, jogando, com simula√ß√Ķes etc. A escola continua existindo. A escola que vai deixar de existir √© essa que se afasta cada vez mais das demandas dos alunos, independentemente da faixa et√°ria.

SAIBA MAIS

Comunidades Virtuais¬†‚Äď pelo site do grupo de pesquisa da Uneb, coordenado por Lynn Alves, √© poss√≠vel acessar alguns dos jogos que o grupo desenvolve, al√©m de informa√ß√Ķes sobre como jog√°-los. Tamb√©m est√£o dispon√≠veis artigos relacionados a tecnologia, jogos digitais e educa√ß√£o.

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Entrevista com Lynn Alves - parte 1