Novas mídias na sala de aula

Presentes no cotidiano das crianças, as tecnologias digitais modificam a relação com as linguagens, criam novos campos de ação para o professor e abrem um novo mundo de possibilidades cognitivas para alunos em fase de alfabetização


     

Letra A ‚ÄĘ Sexta-feira, 15 de Maio de 2015, 14:39:00

Por Jeisy Monteiro e João Vítor Marques

Da escola, um grupo de viajantes parte em direção às planícies holandesas, onde se deparam com uma língua nada familiar. Mesmo assim, desbravam ruas e pontos turísticos do país europeu, até que a guia da expedição indica que devem partir: é hora de atravessar o oceano rumo aos Estados Unidos da América. Encantados com a experiência, os viajantes visitam vários outros países até que, enfim, retornam a uma chuvosa Belo Horizonte.

O roteiro de volta ao mundo, que poderia ter sido tra√ßado por uma empresa de turismo, n√£o levou nem uma hora para ser percorrido por um grupo de crian√ßas de 6 anos. Sem sequer sa√≠rem da sala multim√≠dia da Escola Municipal Jos√© Madureira Horta, em Belo Horizonte (MG), os alunos do 1¬ļ ano utilizaram os recursos do Google Maps para conhecer lugares do mundo e aprender no√ß√Ķes de dire√ß√£o. ‚ÄúO computador pode deixar as coisas mais palp√°veis. O aluno v√™, descobre, percebe. Entende que holandeses s√£o pessoas iguais a n√≥s, mas que a l√≠ngua muda. Eles come√ßam a ganhar uma dimens√£o do real, saem um pouco do imagin√°rio, que √© algo recorrente nessa idade‚ÄĚ, explica Maria de F√°tima Cafieiro, professora da turma. Enquanto exploravam o Google Maps, as crian√ßas, al√©m de aprender conte√ļdos, adquiriam habilidades para o uso competente daquela ferramenta. Com a chegada definitiva das novas m√≠dias √†s m√£os das crian√ßas, alfabetizar para a leitura e a escrita nos meios digitais torna-se miss√£o indispens√°vel da escola.

Os tradicionais laborat√≥rios de inform√°tica ganharam a companhia dos dispositivos m√≥veis, especialmente tablets e celulares, constituindo uma boa variedade de recursos digitais para se explorar. No entanto, a imagem das tecnologias para grande parte dos educadores ainda √© a de um instrumento para divers√£o ou para usos pontuais, e n√£o a de objeto de conhecimento em si: ‚ÄúAs tecnologias criadas s√£o de informa√ß√£o e de comunica√ß√£o. Mas, quando chegam √† escola, a comunica√ß√£o sai, fica s√≥ a informa√ß√£o. Para a sala de aula ter, de fato, resson√Ęncia com as pr√°ticas da crian√ßa fora da escola, temos que integrar processos de aprendizagem com os processos comunicativos‚ÄĚ, afirma Marcelo Buzato, professor e pesquisador da Universidade Estadual de Campinas (Unicamp).

O resultado dessa integra√ß√£o desejada seria uma conex√£o maior entre a escola e as pr√°ticas sociais baseadas no digital. Nesses novos meios, a rela√ß√£o com as linguagens se transforma: imagem, som e v√≠deo se misturam √† escrita e aumentam sua import√Ęncia na interpreta√ß√£o textual. Al√©m disso, a leitura se torna menos linear e as possibilidades de cria√ß√£o e compartilhamento se ampliam. Mais que divertimento para a crian√ßa e desafios para os professores, acostumados a l√≥gicas tradicionais de ensino, as m√≠dias digitais representam um novo mundo de leitura e de escrita a ser explorado.

Novos processos cognitivos

Segundo Julianna Silva Gl√≥ria, doutora em Educa√ß√£o pela UFMG, as m√≠dias digitais exigem outra forma de captar conhecimentos. Os alunos apreendem texto, imagem e som ao mesmo tempo em que s√£o alfabetizados, por meio do que ela e Isabel Frade, pesquisadora do Ceale, chamam de ‚Äúpr√°ticas semi√≥ticas necess√°rias para se movimentar no mundo contempor√Ęneo‚ÄĚ. Julianna explica: ‚ÄúA ideia da evolu√ß√£o dos suportes escritos √© proporcionar novas experi√™ncias com a escrita. Ent√£o percebemos que h√° uma rela√ß√£o muito semi√≥tica, de interpreta√ß√£o, quando a crian√ßa est√° diante do computador, pois ela entra em contato com o brilho da tela, com as teclas, com os sons, bem diferente do que ocorre com o impresso.‚ÄĚ

Atenta a essas novas experi√™ncias com as linguagens, Maria de F√°tima Cafieiro percebeu que o uso do computador tem auxiliado seus alunos de 6 anos a assimilar alguns aspectos da escrita: ‚ÄúQuando come√ßam a escrever, as crian√ßas escrevem muito ‚Äėemendado‚Äô, porque a gente usa letra de forma e o espa√ßamento entre as palavras √© mais dif√≠cil de ser visualizado. Ao usarem o computador, elas viram que existia uma tecla espec√≠fica para o espa√ßo, o que chamou a aten√ß√£o para o espa√ßo entre as palavras que n√£o era t√£o notado antes‚ÄĚ. Os alunos de F√°tima tamb√©m passaram a marcar o uso das letras mai√ļsculas no in√≠cio das frases na escrita √† m√£o depois que se familiarizaram com o uso da tecla de mesma finalidade, o shift.

Nesse novo cen√°rio, uma das principais d√ļvidas que pode surgir para o professor que escolhe utilizar as tecnologias em sala √©: quais programas, aplicativos e jogos s√£o adequados para o ambiente pedag√≥gico? Para a professora do N√ļcleo de Desenvolvimento Infantil da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC) Ana Paula Knaul, √© poss√≠vel aproveitar conte√ļdos digitais dispon√≠veis na web¬†para desenvolver habilidades cognitivas e motoras das crian√ßas. Segundo ela,¬†dependendo da intencionalidade pedag√≥gica do professor, os jogos comerciais de entretenimento podem servir como meios para problematizar quest√Ķes relacionadas ao conte√ļdo a ser trabalhado, de modo a facilitar a compreens√£o da realidade pela crian√ßa. "Na escola tudo precisa estar interligado, sen√£o n√£o h√° sentido para ser utilizado. Um jogo de entretenimento pode ser transformado em educativo e pedag√≥gico a partir da a√ß√£o e da intencionalidade que o educador tem ao escolh√™-lo‚ÄĚ.

A maneira como a narrativa se constr√≥i nos games, por exemplo, conduz o espectador a interpretar, refletir e tomar decis√Ķes durante todo o percurso da leitura, colocando o aluno como sujeito construtor da hist√≥ria que l√™. Al√©m disso, elementos intr√≠nsecos ao processo de aprendizagem, como o erro, s√£o ressignificados ao serem transportados para essas plataformas: ‚ÄúNo jogo, o erro n√£o √© visto como algo t√£o prejudicial, como algo negativo que desmotiva o jogador. Por exemplo, se voc√™ n√£o conseguiu superar uma fase, mas fez 25 pontos, o jogo contabiliza aquilo que o jogador pontuou‚ÄĚ, ressalta a pesquisadora da UFSC Daniela Karine Ramos Segundo, coordenadora do projeto Escola do C√©rebro ‚Äď plataforma online que disponibiliza jogos que estimulam o desenvolvimento cognitivo.¬†

 

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