Do papel ao pixel

As adapta√ß√Ķes de obras impressas para o mundo digital e as novas possibilidades desse tipo de literatura


     

Letra A ‚ÄĘ Quinta-feira, 17 de Outubro de 2019, 16:31:00

 

Por Bruno E. Campoi

Os novos recursos digitais permitem, cada vez mais, que a literatura n√£o fique restrita ao papel, al√©m de aumentar a gama de possibilidades de express√£o da criatividade do autor. Desde os anos 60, muito antes dos tablets e smartphones, s√£o feitos experimentos, principalmente no meio acad√™mico, com a chamada literatura digital. Hoje em dia, com a populariza√ß√£o dos dispositivos eletr√īnicos, h√° um maior interesse do mercado editorial nesse tipo de produ√ß√£o,que investe principalmente em obras voltadas para as crian√ßas, assim como explica Edgar Roberto Kirchof, professor da Universidade Luterana do Brasil (ULBRA).

Segundo o professor, enquanto a literatura digitalizada √© composta por textos constru√≠dos seguindo a est√©tica ou a estrutura de um livro impresso e acess√≠veis atrav√©s dos meios digitais, a literatura genuinamente digital √© composta por obras que utilizam ‚Äúrecursos de computa√ß√£o na pr√≥pria estrutura, na pr√≥pria organicidade da obra‚ÄĚ.

Marcelo Spalding, professor, escritor e doutor em Letras pela UFRGS, explica, ainda, que a literatura digital utiliza recursos que s√≥ s√£o poss√≠veis no meio digital. Segundo o professor, existem tr√™s grandes eixos de recursos caracter√≠sticos da literatura digital: a interatividade, onde o percurso e o final da hist√≥ria podem ser alterados pelo leitor; o multim√≠dia, onde s√£o inclu√≠dos na narrativa elementos fotogr√°ficos, musicais, audiovisuais, etc.; e a colabora√ß√£o, onde √© poss√≠vel ter papel ativo no desenrolar da hist√≥ria por meio de algum tipo de contribui√ß√£o. Apesar disso, obras desse tipo n√£o precisam conter todos esses elementos ao mesmo tempo. Segundo o professor, ‚Äúo autor, na sua cria√ß√£o, pode escolher explorar um ou outro projeto, uma ou outra linguagem do meio digital‚ÄĚ.

Entretanto, obras pensadas originalmente de forma digital ainda n√£o s√£o t√£o comuns. Segundo Kirchof, o que geralmente ocorre √© a adapta√ß√£o de livros que fizeram sucesso na forma impressa, para esse novo suporte. Nesse processo, uma s√©rie de profissionais, que v√£o desde programadores at√© designers gr√°ficos, incorporam elementos pr√≥prios do mundo digital na narrativa. De acordo com o professor, esse processo acaba mudando a natureza de uma obra, j√° que ele ‚Äúmuda completamente o modo como aquela obra √© recebida, como ela √© consumida, como ela √© lida, como ela √© interpretada e como ela √© experimentada‚ÄĚ.

Um exemplo dessa transforma√ß√£o em um texto √© o livro Poesia Visual, publicado em 2000 pelos autores S√©rgio Capparelli e Ana Cl√°udia Gruszynski, na √©poca, funcion√°rios da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS). ‚ÄúComo atu√°vamos na UFRGS como professores e pesquisadores, come√ßamos a estudar as possibilidades do hipertexto e da√≠ veio a ideia de tentarmos trazer para o espa√ßo digital alguns poemas desenvolvidos para o livro‚ÄĚ, relata Ana. Assim, o site foi lan√ßado em 2001 e ainda pode ser acessado pelo link. Para fazer poemas digitais, S√©rgio nos conta que ‚Äú√© preciso trabalhar em equipe, com pessoas que tenham afinidades com o projeto e pr√≥ximas umas das outras‚ÄĚ.

Os autores reconhecem que a poesia digital ainda n√£o √© muito popular. Para S√©rgio, ‚Äúmuitas pessoas n√£o conhecem esse tipo de produ√ß√£o porque ela √© marginal no campo liter√°rio. S√£o novas linguagens ainda n√£o legitimadas, tidas como um jogo ou uma brincadeira digital‚ÄĚ. Ana ainda diz que as palavras ‚Äúpoesia, jogo, intera√ß√£o, leitura‚ÄĚ trazem significados que variam de acordo com elementos sociais, hist√≥ricos, culturais, econ√īmicos etc. e que elas estabelecem fronteiras que, em alguns casos, podem ser importantes e, em outros, ‚Äúin√ļteis e limitadoras‚ÄĚ.

√Č muito comum que os textos digitais, principalmente os voltados ao p√ļblico infantil, contenham jogos. Entretanto, √© preciso tomar cuidado para n√£o confundir a literatura digital com os elementos que a constituem. Para Kirchof, a obra digital pode incorporar jogos, utilizando alguns de seus elementos ou at√© mesmo adotando a pr√≥pria estrutura de um. Por√©m, isso n√£o a torna necessariamente um jogo. Para ele, isso se d√° porque os jogos j√° existiam anteriormente, j√° tinham um p√ļblico formado e os seus pr√≥prios objetivos. Uma produ√ß√£o preserva o seu aspecto liter√°rio se ela se pretende literatura e tem como objetivo final ‚Äúum tipo de frui√ß√£o liter√°ria, mesmo que seja uma frui√ß√£o hibridada‚ÄĚ.

A professora como mediadora de leitura

Por ser recente para o grande p√ļblico, √© comum que, de in√≠cio, muitas pessoas sintam dificuldades em compreender as narrativas digitais. Isso se d√°, segundo Kirchof, por conta da cultura do livro impresso em que as pessoas est√£o inseridas. O leitor muitas vezes acaba esperando interagir com o mundo digital da mesma forma que faria com um livro impresso, sem entender que a leitura se d√° de uma forma diferente. Por isso, para ele, √© importante que esse tipo de leitura seja introduzida por um mediador: ‚Äúos melhores resultados de leitura v√™m acontecendo quando tem a figura de um mediador que de alguma maneira conduz ou ajuda esse leitor a explorar a potencialidade dessas obras‚ÄĚ.

N√£o por acaso, o professor √© um dos mais importantes mediadores de leitura, seja de literatura digital ou de qualquer outra. √Č o que afirma M√īnica Daisy Vieira Ara√ļjo, professora na Faculdade de Educa√ß√£o da Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG). Com isso, √© importante que o professor promova a experimenta√ß√£o das mais diversas obras liter√°rias. Por√©m, de acordo com a professora, o grande benef√≠cio do universo digital √© o de que o professor pode ‚Äúaproximar os interesses e gostos da nova gera√ß√£o para promover a forma√ß√£o de leitores‚ÄĚ.

√Č isso que √© poss√≠vel observar no caso da professora F√°tima Cafiero, que leciona na Escola Municipal Jos√© Madureira Horta, no munic√≠pio de Belo Horizonte (MG), e que, entre os anos de 2013 e 2015, participou com a sua turma de 25 alunos de uma pesquisa desenvolvida por pesquisadores e pela professora, a partir de um edital (FAPEMIG/CAPES), que visava investigar e experimentar o potencial das tecnologias digitais para o trabalho da alfabetiza√ß√£o. Entenda mais sobre essa pesquisa no link.

Uma das atividades desenvolvidas por Cafiero na pesquisa visava introduzir e trabalhar a literatura digital na sala de aula. A obra escolhida foi a hist√≥ria interativa Chapeuzinho Vermelho, da falecida escritora mineira √āngela Lago, baseada no famoso cl√°ssico infantil hom√īnimo. Acessada por meio do website da escritora (atualmente indispon√≠vel), a obra permitia que as crian√ßas mudassem o percurso da hist√≥ria, tomando decis√Ķes de forma ativa no desenrolar dos acontecimentos. ‚ÄúEles j√° conheciam a hist√≥ria de Chapeuzinho Vermelho impressa (...) ent√£o eles j√° tinham uma certa expectativa do que iam encontrar no site, s√≥ que achavam que ia ser a hist√≥ria linear, do jeito que j√° conheciam. E quando eles come√ßaram a descobrir que dentro do site podiam alterar com o clique o final, eles acharam aquilo muito interessante‚ÄĚ, diz F√°tima.

A professora conta que, no come√ßo, tamb√©m teve um pouco de dificuldade para entender a obra, mas depois que percebeu o que podia ser feito, passou a estimular a intera√ß√£o dos alunos. Posteriormente, muitos daqueles que compreenderam primeiro a proposta levantaram de seus lugares e foram mostrar para os colegas que eles tamb√©m podiam interagir com o conte√ļdo do site. A atividade tamb√©m serviu de ponto de partida para outras, como a produ√ß√£o de uma hist√≥ria em quadrinhos pelas crian√ßas, usando recursos do ambiente digital.

A professora M√īnica afirma que o tipo e o n√≠vel das modalidades de comunica√ß√£o contidas em uma obra de literatura digital influenciam a forma como ela √© lida. Ela explica que ‚Äúas obras de literatura digital criadas com mais recursos semi√≥ticos, com sons, imagens em movimento, hipertextualidade, compartilhamento, colabora√ß√£o, demandam, tamb√©m, a participa√ß√£o do leitor para que a obra seja lida e podem exigir do leitor um esfor√ßo cognitivo maior do que as obras liter√°rias que n√£o s√£o digitais‚ÄĚ.

A partir de uma mudan√ßa de paradigmas, a tecnologia digital vem desafiar o modelo atual de escola ao nos fazer repensar as estruturas fechadas que geralmente s√£o postas. Nesse sentido, mesmo que ainda n√£o exista uma solu√ß√£o definitiva para transformar as pr√°ticas pedag√≥gicas, caminhos est√£o sendo criados. ‚ÄúA escola tem que se reinventar e a pedagogia tem que se reinventar tamb√©m. Eu acho que sim, n√≥s vamos ter que aprender jeitos diferentes de ensinar e de aprender. N√≥s estamos caminhando para isso‚ÄĚ, acredita Kirchof.